La Corrida

Cómo ganarle a cada jefe de La Corrida

Nueve jefes, nueve reglas: qué le hace cada uno a tu mano y cómo jugarle, más la jugada especial de cada rival.

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Si ya juegas

Publicado 17 de octubre de 2026

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El Trancón, El Tíguere, La Marea y El Capitán en la carretera de la playa de Nagua de noche
Cuatro de los nueve jefes de La Corrida, en la carretera de la playa de Nagua.

En corto

Aprende la regla, cuéntale las jugadas y suelta primero lo que conviene

Cada jefe cambia una regla de la mano: El Trancón te tranca una punta, La Marea te cambia tu mejor ficha jugable, El Capitán juega con reloj, El Super te aguanta los dobles. Cuéntales las jugadas para saber cuándo llega la regla, y guarda el Escudo para el jefe.

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Cada barrio de La Corrida termina con un jefe, al mejor de tres manos, y cada jefe cambia una regla de la mano. Aquí está cada regla tal como funciona en el juego, cómo ganarle, y las jugadas especiales que traen los rivales de la calle.

01.

El Trancón

Cada 3 jugadas suyas, te tranca una punta para tu próximo turno, cambiando de lado.

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Guarda una ficha para cada punta, así un trancazo nunca te deja sin jugar.

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Cuéntale las jugadas: siempre sabes qué turno viene.

02.

El Tíguere

Sale primero. Una vez por mano, justo después de que robes o pases, juega dos veces.

—

Mantén la mano flexible y evita robar: contesta con los números que más tienes.

—

El Escudo le para el turno doble.

03.

La Dueña

Cada 3 jugadas suyas, la banca cobra: robas la ficha de arriba del pozo.

—

Tu mano crece, así que suelta temprano las fichas pesadas y mantenla corta.

—

El Escudo le para el próximo cobro.

04.

La Marea

Cada 4 jugadas suyas, la marea se lleva la ficha más pesada que podías poner, la mete debajo del pozo y te da las dos de arriba.

—

Pon tus fichas pesadas jugables antes de su cuarta jugada.

—

El Escudo le para la próxima marea.

05.

El Capitán

Sale primero, y una mano dura 14 jugadas en la mesa. Después gana quien tenga menos puntos, como en un tranque.

—

Suelta primero las fichas pesadas, y cuenta los puntos de las dos manos mientras se acaban las jugadas.

—

El Escudo compra 4 jugadas más.

06.

El Tiburón

Una vez por mano, la primera vez que se queda sin jugar, te vende su ficha más pesada.

—

Si lo trancas temprano, te pasa su peso. Tráncalo cuando estés cerca de pegarte.

—

El Escudo le para la venta.

07.

El Super

Él tiene las llaves: no puedes poner un doble hasta que él ponga uno en esta mano.

—

No armes tu mano alrededor de los dobles. Juega primero tus otras fichas.

—

El Escudo te da las llaves enseguida.

08.

La Bodeguera

Sale primero, y cada ficha que robes se anota en su libreta: pagas cada una al final de la serie, a menos que ganes 2–0.

—

Evita el pozo: deja en la mesa números que puedas contestar.

—

Un 2–0 le borra la libreta.

09.

El Rey del Parque

Reglas del parque: sale primero y no hay pozo. ¿No tienes jugada? Pasas. Cuando los dos se quedan sin jugar, gana quien tenga menos puntos.

—

Es un juego de trancar: cierra las puntas que él no puede contestar.

—

Suelta puntos temprano, porque cualquier mano puede terminar en tranque.

10.

Jugadas de los rivales: Sale primero

Este rival se sienta primero y sale en cada mano.

—

Contesta con tu palo más largo.

—

Fíjate en su salida: puede que tenga más de ese número.

11.

Jugadas de los rivales: Los dobles juegan otra vez

Después de poner un doble, este rival juega una ficha más, una vez por turno.

—

No dejes puntas que le den de comer a sus dobles.

—

Cuenta los dobles que ya salieron para saber cuántos quedan.

12.

Jugadas de los rivales: Lee el pozo

Cuando este rival tiene que robar, escoge la mejor de las tres fichas de arriba del pozo.

—

Hazlo pasar: un rival que lee el pozo no puede leer un pozo vacío.

—

Sus robos salen mejores, así que no cuentes con que robe mal.

13.

Jugadas de los rivales: Tiene el doble seis

Este rival siempre tiene el 6|6 y pone los dobles primero. Su primer doble de cada mano te hace robar una ficha.

—

El seis es el número que hay que vigilar.

—

Guarda un seis para contestarle el doble.

Llévate esto a la mesa

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Cada jefe cambia una regla: léela antes de que empiece la serie.

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Cuéntale las jugadas al jefe: las reglas que llegan cada tantas jugadas nunca te sorprenden.

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Guarda el Escudo para el jefe; a casi todos les para el próximo truco.

Preguntas de la mesa

¿Cuántas manos se juegan contra un jefe de La Corrida?

Al mejor de tres manos. Gana dos y el barrio es tuyo.

¿Qué hace el Escudo contra un jefe?

Le para el próximo truco al jefe: la próxima marea de La Marea, el próximo cobro de La Dueña, el próximo turno doble de El Tíguere. Contra El Capitán compra 4 jugadas más, y contra El Super te da las llaves enseguida.

¿El Picante cambia a los jefes?

Desde el nivel que añade Jefe apura, casi todos los jefes aprietan su regla: llega antes o más seguido, y El Super y La Bodeguera piden más. Las reglas del parque de El Rey del Parque no cambian. La tarjeta del jefe en la mesa dice el número nuevo.

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